やってきちゃいました。MashupAwardsの決勝です。8/20〜10/19という61日間の応募期間の中で431作品が応募され、その中の頂点に輝く作品が決まる日です。
と、同時に賞金200万円を手に入れることになります。
その栄光と大金を手に入れた作品とは・・・
本物の弓を使ったスタンドアローンARゲームの「参式電子弓」です。おめでとうございます。(ファイナリストのみなさまと)
MashupAwardsの審査基準は
・アイデア(独自性、新規性、優れた着眼点、発展可能性)
・完成度(実用性、ユーザビリティ、エンタテインメント性)
・デザイン(芸術性、優れた表現技法)
の3点です。ビジネスモデルやマネタイズなどは評価の対象には入りません。
この3点の審査基準に基づいて、今回はこちらの7名の方に審査いただきました。
左から
・松山 太河 氏(East Ventures パートナー)
・砂金 信一郎 氏(日本マイクロソフト株式会社 エバンジェリスト)
・栗栖義臣 氏(株式会社はてな 代表取締役社長 )
・久下 玄 氏(Coiney,Inc プロダクトストラテジスト)
・山本 大策 氏(株式会社レレレ 代表取締役)
・藤川 真一(えふしん)氏(BASE株式会社 取締役CTO )
・麻生 要一 氏(MashupAwards運営委員長)
審査の結果、参式電子弓が最優秀賞に選ばれた理由については以下のとおりです。
リアルと仮想世界を完成度高くマッシュアップした作品。
今回は「体験を拡張する」作品が多く、IoTやハードウェア、ウェアラブル時代の到来を感じさせられました。 その中でも「参式電子弓」が評価されたのはその完成度の高さとこだわりです。
弦を引いて矢を放つ反動を、アルミ合金を削りだして作成した所や、アナログな弓を用いる事で、強弱をつけられ、身体活動が拡張する「没入感」を大切にする点など随所に細かいこだわりを感じることができた点が評価されました。
また、仮装世界と現実世界を、物理的な弓という架け橋を使いマッシュアップしたこの作品は、開催より10年が経過し、今後の新しい10年をMashupAwardsが踏み出したことを象徴するものとして、審査員間においても共通認識を得られました。
今後は弓だけでは無く、あらゆる現実を同様な手法で拡張現実化していくことへの期待として、プラスアルファの評価がされました。
(※事務局伴野が審査会に参加することで代筆)
審査会では3位まで決定していただきましたので、こちらで発表したいと思います。
最優秀賞:参式電子弓
2位:CliMix [クライミックス]
3位:なりきり2.0
それでは、早速今回のFinalSTAGEで発表された作品をご紹介したいと思います。
「そこらの芸人よりも面白い」、「狂気を感じる人が多い」と言わしめた作品を楽しんでください。
電撃、靴の中敷IoT、弓、天秤、ベッド、ストツーなど、プレゼンで使われたキーワードをきいただけでもおかしい要素満載です。
■作品紹介
まずは上位3作品をご紹介したいと思います。
<最優秀賞>
7.参式電子弓(優秀賞受賞作品)
本物の弓を使ったスタンドアローンARゲームシステム
コンセプトは身体的没入感。ただし、ヘッドマウントディスプレイなどではなく、視界を遮らず、身体的なフィードバックをもっと大事にしています。1.モノ感 2.世界が周囲に広がっている 3.仮想の能力 = 現実の能力 という3つのコアコンセプトを大事に考えたとのこと。
本物のアーチェリーの弓に、コンピュータ・バッテリー・プロジェクタ・センサーが入っており、全方位対応の全方位ARシステムとなっています。弦を引いて矢を放つ動作をすると、仮想世界に対して矢が飛んでいきます。弦を引いた強さによって、矢の飛んでいく強さが変わり、実際の弓を扱っているのと同じ感触でゲームをプレイできます。また、弓の傾き(構え方)によって炎の矢やラピッドショットなども打つことが出来ます。 これ1台で360度の周囲全てをAR空間とすることが可能になります。
↓仮想現実に矢をふっとばすデモ
苦労したところは、打った衝撃をうまく耐えられるような構造を、排熱と耐久性を考えてアルミ合金を自分で削りだしたところ。また、銃ではなく弓にした理由は、強弱をつけられ、より面白い題材だなと思ったとのことでした。
<2位>
5.CliMix [クライミックス] (優秀賞受賞作品)
https://protopedia.net/prototype/4a47d2983c8bd392b120b627e0e1cab4
漫画の各シーンの雰囲気に合わせて最適な曲を流す電子書籍アプリ
日本の伝統メディアとも言える漫画に新しい体験をもたらすアプリ。電子書籍での購読時に、そのマンガにマッチしたBGMを自動で再生し、読書体験をもっと盛り上げ、漫画への没入感を高めます。
BGM再生の仕組みは漫画作品の書籍情報をAPIを使ってジャンルを検索。 GracenoteAPIからジャンルに応じた曲を取得、Spotifyからインストルメンタル曲を取得し漫画にあったBGMを流します。クライマックスシーンの判定は、コマの中のセリフの大きさ、人間がいるかどうかなど、複合的に判断し、クライマックス度合いをスコアリング。クライマックスが来るタイミングに楽曲のサビが流れるように1頁をめくる時間を逆算してタイミングを調整しています。
↓ページめくりのデモ。クライマックス度を算出しています。
【決勝戦】 #MA11 5 CliMix ページめくりのデモ。 めくる速度を平均化して割り出しをしています pic.twitter.com/14Y6sCG2J2
— Mashup Awards (MA) (@mashupaward) 2015, 11月 18
↓クライマックスの際にどうなるのか?のデモ。会場が一体となった場面です。
【決勝戦】 #MA11 5 CliMix クライマックスシーン!会場が一体となりました!! pic.twitter.com/RLD0Map0Lw
— Mashup Awards (MA) (@mashupaward) 2015, 11月 18
様々な技術を駆使しているものの、それをユーザに感じさせないシンプルさが素晴らしいと、審査員の方からコメントもありましたね。また、クライマックスのないマンガ(例:ぼのぼの)はクライマックス的音楽は流れず、ある意味、精度の高さを証明したとのこと。
<3位>
4.なりきり2.0(2ndSTAGE敗者復活作品)
https://protopedia.net/prototype/ec5aa0b7846082a2415f0902f0da88f2
身振り手振りで魔法のようにものを操ったり、ゲームのキャラクターになりきることが出来る作品
念じるだけで光をともしたり、触れずに物を動かしたり、そんなヒーローみたいに「なりきる」ことが今の時代なら可能なのでは?例えば腕の動きだけで電気がついたり、TVのチャンネルがかわったり、手から稲妻をだしたりなど。
そんな思いを具現化するために、センサ、認識技術、WebAPIをMashupしたガジェット作品。
腕時計のような形のウェアラブルデバイスを手足に装着することで、モーションをリアルタイム検出。 機械学習を併用し、多用な動きを認識可能にしています。 動きはWebAPIを利用しながらも、独自プラグインも開発し、外部機器とのやり取りをhttp通信で実現。
デモで行なったリアルストリート・ファイター2では、ゲーム機のコントローラー基盤を電気的に制御できるように改造し、mbedでスマホと有線接続させてドコモデバイスコネクトAPI対応機器として動作させることで、仮想世界で手から稲妻をだす(波動拳をだす)ことを実現しています。
↓審査員との対戦デモ!審査員のドヤ顔に注目w。
【決勝戦】 #MA11 4 なりきり2.0 審査員、麻生さんとの一騎打ち!!! 結果は!!? pic.twitter.com/0fGcSc7t4q
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今後の展開については、三次元で実際に見えるような感じでやってみたいとのことでした。
小型でありながらも精度の高いモーションセンシングと、レスポンスの早さが技術力の高さを伺わせる作品です。コンパクトに収めた装着装置は3Dプリンタで自作とのこと。ハードでもソフトでも、なければ作るこの姿勢がすばらしい。
他の作品も、狂気を感じる作品満載ですよー。
1.ビビビコントローラー(優秀賞受賞作品)
https://protopedia.net/prototype/185e65bc40581880c4f2c82958de8cfe
ときめきを物理化したウェアラブル(?)デバイス
使い方は簡単。コントローラを手に握って街に繰り出すだけ。可愛い子をみてときめきを感じ心拍数が上がると、viviviSYSTEMが反応。電気刺激を与え、思わず「アッ…アッ!アッー!」っと声をだしてしまうというもの。この声で振り向いてもらえ、「声をかけられなかった」ということがなくなり、出会いを演出します。つまり、電気刺激で心の叫びを強制的に言語化します。
仕組みは、心拍センサーを使って平均の心拍数を取り、心拍数が一定の値に上がると高圧電流が流れるようになっています。
作品の着想は松田聖子の「ビビビッときたんです」という言葉から得たもの。運命の人(?)にすれ違った時に感じるビビビッを電気のビビビッに置き換えたそうです。
↓篠崎愛の写真集を審査員の砂金さんに見せて、「アッ…アッ!アッー!」とさせる実演
【決勝戦】 #MA11 1 ビビビコントローラー 審査員によるビビビ体験 pic.twitter.com/gR0In40jP3
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苦労した点はデバックとの回答に、会場から笑いとうなづきをもらってましたね。
2.poiPet(学生部門賞受賞作品)
ゴミ捨てや分別が楽しくなる、今までにないインタラクティブなゴミ箱
ペットボトルをきちんと分別して捨てると、喜びの表情をみせ、その日の天気を教えてくれるという、インタラクティブなゴミ箱。リアルタイムでゴミがどの程度溜まっているかの確認も可能です。
どこに何を捨てれば良いのかは、液晶案内だけでなく、ゴミ箱の入り口の形を、キャップ・ラベル・ボトルの形にし間違って捨てないように設計。また、ゴミが捨てられた履歴は日付ごとにロギングされ、専用アプリで確認が可能です。
ゴミ箱を捨てるとキャラクターが反応する仕組みには、photoreflectorを利用。
今後の予定として、NFC対応端末の普及が始まり次第、学生証とアプリを紐付けした個人用ゴミ捨て記録の実装や、天候や気温に応じた飲み物のレコメンドなどを予定しているとのことです。
↓正しく分別して捨てるとありがとう!という情報が表示される実演デモ
【決勝戦】 #MA11 2 poi pet 実演デモ pic.twitter.com/MAlcfF4RHs
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↓ゴミ捨てゴミのスマホ画面の動作デモ
【決勝戦】 #MA11 2 poi pet 専用アプリの一画面。 ゴミに関するロギングが可能です pic.twitter.com/zj1EmpF3Pg
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3.千葉市お祭りデータセンター by Code for Chiba(CIVICTECH部門賞受賞作品)
千葉市で、いつ、どこで、どんなお祭りが行われているのかを簡単に探すことのできるサービス
HOMEは今週開催される祭りの一覧を表示しており、自分の住んでいる地域の祭り、今日祭り、 週末の祭りの一覧に1クリックで切り替え可能。とにかく簡単に使えることを目指し、よくあるシチュエーションについては、1クリックで見れるように設計したとのこと。お祭りの詳細情報は、開催日、時刻、天気などの情報や、実施されているコンテンツ、過去に行われた写真などを表示しています。また、TypeSquareAPIを使用して、お祭り感をアップしたデザインにしています。
GitHubにて公開しているので、他の自治体でも活用可能です。データは、千葉市の職員の方から自治体に呼びかけてデータを集めたり、自分たちでも収集しているとのこと。
↓お祭り一覧などが見られる動作デモ
【決勝戦】 #MA11 3 千葉市お祭りデータセンター アプリ実演前半 pic.twitter.com/LmCkJWjQFj
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CIVICTECH部門賞の時とは違って、動作デモもあって作品中心のデモになっており、戦い方を変えてきたのは流石です!
また、Platformとしてサービスを展開したほうがいいのでは?という質問に対し、Forkしてもらって、改良を加えていってもらったほうがいいという考えでGitHub公開という形をとったそうです。
6.peta×peta(IoT部門賞受賞作品)
中敷型デバイスとスマートフォンを連動したIT頭脳戦おにごっこ
ルールは制限時間内に一番逃げた距離が多い人が勝ち!マイコンと感圧センサーを仕込んだインソールデバイスを靴に入れてプレイします。街中でプレイするこのゲームは専用アプリが存在し、走っている時のみ地図に表示されるので居場所がバレます。走っている状態は感圧センサーで感知。ポイントを稼ぐために走るか、ゆっくり歩いて自分の位置がバレないように逃げるかの駆け引きをおにごっこに導入しました。
鬼のタッチはBLEにより、接近するとタッチとなります。 鬼の間はポイントが入りません。 知らない人同士でプレイをすると、誰が鬼なのかわからなくて盛り上がります。
スポーツで楽しいのは「観戦」なので、実況のシステムも実装。みんなが今どこにいて、ポイントが入っていく様子などがリアルタイムで観戦可能です。
↓電波の都合上、テストデータによる動作実演
【決勝戦】 #MA11 6 PetaPeta デモ。電波の都合上、テストデータによる動作実演 pic.twitter.com/u3nkC8Equt
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歩計+スマホアプリでできないところは、「歩き」と「走り」の差別化とのこと。見えるところにあると面白く無いので見えないところに隠してやるよう、靴の中敷きにしたそうです。
8.gの天秤(インタラクティブ・デザイン部門賞受賞作品)
https://protopedia.net/prototype/7940ab47468396569a906f75ff3f20ef
人間の価値を図る言葉の重さを図る天秤
リアルタイムに取得される検索ヒット数1件を1グラムに置き換え、ことばの重みをフィジカルな天秤の傾きによって視覚化した作品。仕組みはProcessingで作成し、言葉をGoogleでリアルタイム検索、お皿の上に乗ったUSBディスプレイに言葉とヒット数を表示します。 天秤の動きはラックアンドピニオン構造という造りによって音がなく有機的なゆらめきを実現しました。
コンセプトは、人間の価値を測ることの出来る天秤で、 左右の皿にのったスマホには人を評価する言葉と数字が表示。言葉は「イケメン」「性格がいい」など様々。数字は語をグーグル検索したときのヒット数です。製作のきっかけは、吉野ヶ里遺跡。卑弥呼がリーダになった理由は、占いにより「天気」を当てることが出来たからで、リーダーの条件は時代によって変わることに気付いたとのこと。現代の情報の重みを測るのはGoogleであり、異なる価値観を一意に序列する現代の神がGoogleと定義づけ、この作品が作られました。
↓揺らめきの動画(機材トラブルのため急遽動画で)
【決勝戦】 #MA11 8 gの天秤 揺らめきの動画 pic.twitter.com/cFDddUhEwt
— Mashup Awards (MA) (@mashupaward) 2015, 11月 18
「TOEICの点数」 と「勇気」 は等価など以外な釣り合いをみつけるおもしろさもあるそうです。ずーっとポケーッとみられるような作品を作りたいと思って作ってとのこと。作りたいものを作っている感、そして、ゆらぎに対するこだわりに、私はMAらしさを感じた作品です。
9.Spectee(優秀賞受賞作品)
SNSに投稿された映像を人工知能エンジンで収集・解析して、リアルタイムに配信するサービス
災害が起こると、沢山の情報がSNSにあがってきますが、既存メディアのよって報道が行われるまで最速で90分ほどの時間がかかります。 そのため、情報を探している人はまずSNSを見るという実態があります。一方で、チリの津波が発生した際、12時間ほど立たないと正しい情報が得られなかったという、ネット検索の問題点もあります。
そこでSpecteeは24時間常にSNSを監視・収集し、人工知能エンジンで解析した情報を、様々なジャンルに分けて瞬時に届けています。また、Specteeからのプッシュ通知によるアプリ起動率は9割を超えるという実績もあります。
↓イベントごとのサマリーでみれるアプリデモ。昨日のテニスの試合の投稿なども。
【決勝戦】 #MA11 9 Spectee イベントごとのサマリー pic.twitter.com/lKYvRtQYr2
— Mashup Awards (MA) (@mashupaward) 2015, 11月 18
10.寝返りブロックくずし(おばかアプリ部門賞受賞作品)
https://protopedia.net/prototype/a1519de5b5d44b31a01de013b9b51a80
寝返りでプレイするブロック崩し
ベッドにシリコンキーボードを2枚敷き、キーボードのキーの位置に応じてブロック崩しのバーが移動するという寝ゲー。寝返りをうって体の位置が変わると、押下するキーが変わるのでバーの位置も変わります。
ゲーム部分はenchant.jsを利用してJavaScriptで、キーボードのキー取得は別PC(Raspberry Pi)で行っています。複数キーボードのキー押下を取得するために、libusbを使ってRubyプログラムでキー押下情報を取得し、node.jsのサーバを経由してsocket.ioでブラウザに渡しています。
ブロック崩しだけではなく、睡眠時のライフログを安価で高精度なデータをとりたかったという思いがあり、ゲームにすることによって、モチベーションにも繋がると熱弁。
↓ヒカリエでごろごろのデモ!(観客や審査員に足の裏を見せたのは初なんじゃないか!?)
【決勝戦】 #MA11 9 Spectee 実演デモ。ゴロンゴロンゴロン pic.twitter.com/EqFHNaijFH
— Mashup Awards (MA) (@mashupaward) 2015, 11月 18
↓一晩プレイしてみた(寝た)デモ動画。難易度調整は今後の課題です。
【決勝戦】 #MA11 9 Spectee 一晩プレイした結果 pic.twitter.com/BcwvDovaZx
— Mashup Awards (MA) (@mashupaward) 2015, 11月 18
ゲーム要素による使用者のモチベーション向上について質問され、「ただ寝てただけなのに何故か達成感が得られるところです!」とのドヤ顔回答に、審査員「……ほう(絶句)」がこの作品のハイライト!
11.PINCH by tsukuba@deep(優秀賞受賞作品)
はさむ、かわかす、天気よむ。自動で洗濯物をはさむことができる洗濯バサミ
洗濯って面倒。それに一日帰らない日に雨が降ったりして困ったりもしますよね?
PINCHは、洗濯バサミにフォトリフレクタとサーボ・センサーを取り付け、洗濯物を近づけると自動で開き、挟むと閉じる優れもの。また、カゴに超音波センサーを着け、かごを近づけると自動で洗濯物が離されるので、面倒な洗濯干しが楽になります。さらに、天気情報ともマッシュアップしており、天気に応じてハンガーの周りにあるカーテンを自動で開閉したり、ゲリラ豪雨があった時などには、スマホから取り込み指示を遠隔操作できます。
↓ハンカチを挟む実演デモ。
【決勝戦】 #MA11 11 PINCH 実演。ハンカチを挟んでくれるデモ pic.twitter.com/37UBRpXt7F
— Mashup Awards (MA) (@mashupaward) 2015, 11月 18
ステージの光によってうまく動かなかったみたいですが、準決勝のステージではちゃんと動いてました。
12.Openness-adjustable Headset:開放度を調整可能なヘッドセット(Mashup部門賞受賞作品)
https://protopedia.net/prototype/d736bb10d83a904aefc1d6ce93dc54b8
モータ制御によりクローズ型とオープン型に変形可能なヘッドセット
クローズ型は没入できるけど、外の音が聞こえない。オープン型は外の音も聞こえるけど、音漏れがする。2つのいいところどりをしたヘッドセット。
ヘッドフォンに付属しているフタが、ボタンとスライドで開閉可能。 タイマーを設定して、徐々に閉まってじわじわ没入したり、音楽のサビが来た時にだけさっと閉まったり、自分の名前が呼ばれたらオープンにしたり。MA的遊び心としては、聴きたくない番組をシャットアウトする放送局ブロック機能や、聴きたくない単語をシャットアウトするなど、耳に蓋をする機能を作りました。
カラーは選べる3色です。自在の紅/Butterfly。迫撃の青/Gull。静謐の白/Moon!(無駄にガルウィングあります)
↓基本的な動きの動画。
【決勝戦】 #MA11 12 開放度を調整可能なヘッドセット 基本の動きのデモ pic.twitter.com/mf3Cyc0zs9
— Mashup Awards (MA) (@mashupaward) 2015, 11月 18
↓体の動き(というかスマホの動き)でも開閉度が変化
【決勝戦】 #MA11 12 開放度を調整可能なヘッドセット 自転車に乗ってるとオープンになる制御 pic.twitter.com/BvhWC6wAC0
— Mashup Awards (MA) (@mashupaward) 2015, 11月 18
聞きたくない番組の認識にTVチャンネル認識SDKを利用したり、聞きたくない単語対応で、音声認識APIを利用したり、APIの使い方に遊びココロがみえ、個人的に大好きな作品。また、選べる3タイプにざわざわ製品名つけてるところも遊び心満載ですよね。無駄にガルウィング作ってきたところも好きです。
FinalSATAGEで発表された作品は以上です。
その他の受賞作品はこちらの「MashupAwards11 全受賞作品一覧」をごらんください。
そして授賞式にきていただいたみなさまとの集合写真です!
みなさまご応募ありがとうございました!来年はぜひこのステージにたってみてください!
MashupAwards12はもう始まってますよー。
最後は決勝戦前に流したオープニングムービーで、MA11をざっと振り返りましょう!
蛇足
ついに、終わってしまいましたね。MashupAwards11。
私が関わってから4回目のMAでした。 その中でも最高のFinalSTAGEだった気がします。
例年通り、いろんなタイプの作品が発表されたんですが、それぞれの作品に対するこだわりが随所にみられ、かつ完成度も例年以上に高かった気がします。
今年は全作品が一度決勝前にプレゼンを経験している形になりました。そして、発表する度にバージョンアップ(Battle driven development。略してBDD)されていくんですよね。 それがまたMAらしいなーって。
最近ハッカソンってはやってますよね?
MAもハッカソン回数が多いので、ハッカソンする人と思われがちですが違いますよ。MAのハッカソンは、MashupAwardsというコンテストの一部でしかなく、作品を作るきっかけづくりの場でしかありません。ふとしたインスピレーションで作る場であり、一人ではつくれないものを作る場。 だから、基本的にはチームビルディング型のハッカソン形式であり、APIメンターの方がいます。
私たちはハッカソンやコンテストのために作ったものを無理に継続しろとはいいません。ただ、やはりいい作品がうまれたのであれば、その場で終わってしまうのはもったいないという気持ちはあります。 だからこそ、ノリでちょっと作ってみたものをもう少しだけ継続してつきあってみませんか?というのがMashupAwardsというコンテストです。継続されている作品をみると、やっぱり嬉しいですね。
コンテストはハッカソンではないので、継続して開発された完成度の高い作品と競うことになります。 なので、ハッカソンで作られた作品そのままでは勝ち上がれません。 バージョンアップしないと勝ち上がっていけません。だからみんなBDD(Battle driven development)するw。
ちょっとノリで作ってしまった作品ともう少しだけ付き合ってみると、また違った何かが見えるはずです。 そこにやりたいことがみえ、作品に愛情が生まれたら、そのまま継続してしまう人もいるのではないでしょうか?
とはいえ、MAは基本お祭りです。楽しんでなんぼです!
自分が作りたいものをつくり、人に自慢する。そんなドヤ顔する大会です。 だからこそ今年は、touch&tryの機会を多く持ちたいと思いやってきました。
ハッカソン後の懇親会もできるだけ他のチームの作品を触るような時間をもうけたり、授賞式でも展示スペースをもうけたり。
そんな気持ちで運営していて、なによりうれしかったのは、名古屋のハッカソン。「なりきり2.0」が生まれ、参加者みんなで楽しんでいる様子を嬉しそうにみている開発者土井さんの顔です。 自分の作ったものをみんなが楽しんでくれている。笑顔で遊んでくれている。それを嬉しそうに見る土井さん。
でも、それって、実はAPIパートナーの方も一緒なんですよ。自分たちが作ったAPI機能を参加者のエンジニアの方に求められた時。作ってよかったーって喜んでいるんですよ。実はそんな様子も名古屋ハッカソンでみられました。(ね、DataSpiderの脇野さん!)
そして、そんな参加者やAPIパートナーの方々の嬉しい顔をみて、さらに喜んでいるのが私たち運営側のスタッフです。 MAのイベントにはそんな笑顔のスパイラルがある気がしています。
今年のFinalSTAGEは、作品の完成度ももちろんですが、各地のイベントの笑顔を象徴した、本当に笑顔の多い決勝でした。
ぜひtogetterでみんなのつぶやきをみてください。めちゃ楽しそうな様子が伺えます。
(ほんとはもっともっと書きたいことあるのに最初の話題でこんなに長くなってしまった…。すいません)
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